Die Grame - Vertraute Fremde

Heimat

Nur wenige Orte auf Than bieten Gramen die Möglichkeit, ansässig zu werden, um dem Begriff Heimat wieder einen Sinn zu verleihen. Hierzu zählen die Freistädte Zermon und Merudt. Die Issír sprechen von einer sicheren Zuflucht in Mizzáll, doch in Merudt, das verstärkt von issírischer Hilfsbereitschaft profitiert, rät man unerfahrenen Gramen davon ab, in naiver Weise auf die Versprechungen des stillen Volkes zu vertrauen.



Aussehen

Das Aussehen der Grame folgt keiner Gesetzmäßigkeit. Die Verwandlung, die sie aufgrund der Konfrontation mit wildem Amra durchlaufen, kann ebenso viele Nachteile wie Vorteile mit sich bringen. Die Veränderungen sind von dauerhafter Natur.



Mode


Grame neigen dazu, ihr abnormes Aussehen zu verbergen, sofern sie sich genug Verstand dazu bewahrt haben oder zum ersten Mal schmerzhaft auf Ablehnung gestoßen sind. Selten stellen sie ihre Veränderungen offen zur Schau, denn nur allzu schnell drohen Furcht, Vorurteile und offene Feindseligkeit. Nicht selten ist ihr Leben in Gefahr, sollte man entscheiden, sie gewaltsam zu vertreiben.

Eigenschaften

Grame verlieren im Zuge der Verwandlung einen Großteil ihrer Erinnerungen. Doch auch das, woran sie sich erinnern, ist häufig niemals so passiert. Was Wahrheit ist und was Wahn, stellt für Grame ein Mysterium dar, über das die meisten unermüdlich Klarheit zu erlangen versuchen. Erschwerend kommt hinzu, dass mit dem körperlichen Wandel stets auch ein geistiger einhergeht. Grame treffen mitunter Entscheidungen, die auf andere verrückt wirken, für sie selbst jedoch - auf bezwingende Weise - Sinn ergeben. Je machtvoller die Fähigkeiten ausfallen, die ein Gram erhält, desto kraftvoller und häufiger treten derartige Verzerrung in seinem Verstand auf.
Irrsinnige Reaktionen erscheinen öfter und währen länger, je intensiver ein Gram die Fähigkeiten verwendet, die er im Zuge seiner Verwandlung erlangt hat. Ein Verzicht auf deren Einsatz kann ihn wieder stabilisieren, doch der Grat zwischen Vernunft und Wahn gleicht einem stetigen Drahtseilakt. Einmal vollends in den Wahn abgestürzt, gelingt es einem Gram nicht mehr, sein logisches Denken aus eigener Kraft zurückzugewinnen. Wahnsinnige Grame, in Merudt schmerzlich 'Mahrgrame' genannt, gelten auch unter Ihresgleichen als Verstoßene.



Fähigkeiten

Üblicherweise behält ein Gram alle Eigenschaften, die er vor dem Wandel besaß, auch wenn er sich dieser meist nicht mehr bewusst ist. Ausnahmen bilden Mahrgrame, die jegliche Vernunft und damit auch ihre geistigen Fähigkeiten eingebüßt haben. Alle Schwüre, die ein Gram vor seiner Verwandlung ablegt, lösen sich zusammen mit seinem geistigen Wandel in Wohlgefallen auf.
Niemand kann vorhersagen, welche Fähigkeiten es sind, die ein Gram durch seinen Wandels erhält. Wo dem einen eine mächtige Gabe zuteil wird, kann dem anderen ein schweres Kreuz auferlegt werden. Wildes Amra kennt weder Maß noch Gerechtigkeit.



Schwächen

Die körperlichen Schwächen seiner Abstammung bleiben einem Gram erhalten - es sei denn, der Wandel verändert ihn dahingehend.
Durch Amras Bann vereinnahmt, neigen Grame dazu, die Gefahr zu ignorieren, die besteht, wann immer sich Amra unkontrolliert entfaltet. Trotz ihres Wandels sind auch sie nicht vor der Zerstörungskraft der chaotischen Macht gefeit. Ein erneuter Wandel, der sie abermals beeinflusst, ist keineswegs ausgeschlossen.

Amras Bann führt zudem dazu, dass Grame nicht fähig sind, Widerstand aufzubringen, sollte ein Dracier Worte der Macht an sie richten.

Um sich gut zu fühlen, sind Grame darauf angewiesen, von einer grundlegenden Menge an Amra umgeben zu sein. Halten sie sich länger als einen Tag in Gebieten auf, in denen wenig bis kein Amra vorhanden ist, beginnen sie, zu leiden. Herzrasen, Atemnot, Übelkeit, Fieber, Taubheit und Schwindel sind nur einige Symptome, die Grame befallen, die ohne Amra auskommen müssen. Schon instinktiv versuchen Grame, Bereiche wieder zu verlassen, die ihnen Unwohlsein bereiten. Anders als Dracier verfügen Grame nicht über die Fähigkeit, Amra in sich zu speichern. Sie ziehen die Macht für ihre besonderen Fähigkeiten stets aus dem gerade verfügbaren Amra und sind deshalb darauf angewiesen, dass dieses sie in ausreichender Menge umgibt.

Durch den Wandel, der ihre Körper in unbegreiflicher Weise umgeformt hat, reagieren Grame äußerst sensibel auf Einflüsse, die Amra beeinflussen. Dazu zählt Baalit im Besonderen. So sehr Amra verehrt wird, so gefürchtet ist das blaue Metall, das die lebenswichtige Macht förmlich auslöscht. Eine übermäßige, andauernde - und damit über alle Maßen qualvolle - Konfrontation mit Baalit kann dazu führen, dass die Natur eines Grams umschlägt. Eine sowohl körperliche als auch geistige Abkehr ist die Folge, die zur Entstehung eines Baals führt.



Gesellschaft

Zwar mag in Merudt durch die Bemühungen des Oktas ein soziales Geflecht entstanden sein, doch der Großteil der Grame versteht sich nicht als Gemeinschaft. Der innige Wunsch, wieder Teil des Lebens ihrer früheren Völker zu sein, zieht die Grame ungeachtet aller Risiken in die großen Städte, wo sie sich ein normales Leben erhoffen.
Unter den Gramen gibt es jedoch auch jene, die sich entscheiden, die Ablehnung mit gleicher Münze zurückzahlen und ihre Fähigkeiten rücksichtslos gegen jene einsetzen, die sie nicht akzeptieren wollen. Es sind diese Grame, die Öl ins Feuer des Konflikts gießen. Bemühte Mitglieder des Oktas setzen viel daran, berüchtigte Grame zu überzeugen, ihnen nach Merudt zu folgen, um dort eine neue Perspektive zu erhalten.



Amras Bann


Im Empfinden eines Grams tritt Amra nicht als Unheil, sondern als wohlmeinende Macht auf. Dies lässt sich immer wieder feststellen, wenn Grame den Moment ihrer Entstehung beschreiben. Können sie sich erinnern und finden sie die richtigen Worte, hört man sie von einem berauschenden, erhebenden und endlos beglückenden Erlebnis sprechen.
Diese Wahrnehmung ändert sich auch dann nicht, wenn sie mehr über die Umstände ihrer Entstehung erfahren. Eine tiefgreifende Verehrung ist in ihren verankert, die es ihnen nahezu unmöglich macht, Amra zu fürchten. Selbst eine weitere Begegnung mit wildem Amra kann sie nicht schrecken. Sogar, wenn ihr Verstand sie leise vor dem Risiko warnt, einen Sturm der gütigen Macht womöglich nicht zu überleben, fällt es ihnen schwer, wildem Amra aus dem Weg zu gehen. Nicht selten sieht man Grame wilden Amra-Stürmen sogar entgegen streben.

Objekte, die von Amra erfüllt sind, und Wesen, die Amra ausstrahlen, besitzen eine anziehende Wirkung auf Grame. Eine liebevolle Anwandlung, die ihr kritisches Denken oftmals übersteigt.



Familie

Obwohl Grame Zuneigung, Liebe und Begehren wie alle übrigen Völker verspüren, ist bislang kein einziges Kind aus der Verbindung mit ihnen hervorgegangen. Dennoch hört man Grame von 'Familie' sprechen. Hierbei beziehen sie sich auf enge Freunde oder die Mitglieder ihrer Gruppe, mit der sie über längeren Zeitraum gemeinsam reisen.



Namen

Da Grame sich nur stark fragmentiert oder unklar an ihre Vergangenheit erinnern - wenn denn überhaupt - wählen sie sich in der Regel einen neuen Namen. Gelegentlich ist es eines der ersten Worte, das ein junger Gram hört, dem er eine besondere Bedeutung beimisst und es aus diesem Grund selbst viele Zyklen später noch auf die eine oder andere Weise in seinem selbstgewählten Namen trägt. Doch auch viele andere Arten der Namensgebung können vorkommen, sodass kein einheitliches Klangbild für die Namen von Gramen existiert.



Kultur


Nahrung


Manchmal führt der Wandel dazu, dass ein Gram nur noch eine bestimmte Form von Nahrung aufnehmen kann. Üblicherweise orientieren sich die Essgewohnheiten der Grame jedoch unterbewusst an dem, was sie in ihrem früheren Leben gewohnt waren.



Sprache


Ein Gram, der im Zuge seines Wandels jegliches Wissen verliert, verfügt kurz nach seiner Verwandlung nicht über die Fähigkeit, eine Sprache zu sprechen. Durch intensives Zuhören und Beobachten kann es ihm jedoch gelingen, eine vormals bekannte Sprache in beachtlicher Geschwindigkeit erneut zu erlernen.

In Merudt verständigt man sich hauptsächlich mithilfe der Gemeinsprache.



Religion


Die Verehrung von Amra stellt für Grame keinen Glaubenssatz dar. Sollte ihnen ein bestimmter Glaube oder eine existenzielle Philosophie schmackhaft gemacht werden, würden Grame eine Einladung in eine geistige Gemeinschaft nicht grundlos ablehnen. Die Entscheidung darüber bleibt jedem Gram selbst überlassen.

Welt & Wandel

Angehörige aller Völker können zu Gramen werden und jedes Volk hat seinen eigenen Umgang mit seinen früheren Angehörigen.

Regierung


In Merudt hat sich eine Gruppierung zusammengefunden, deren Mitglieder das Ziel verfolgen, die Grame zu einem vereinten Volk zusammenzuschließen. Man strebt danach, die Anerkennung der übrigen sieben Völker zu erlangen, damit die Grame im Edikt des Friedens offiziell zum achten Volk erklärt werden und damit dieselben Rechte wie alle übrigen Bewohner Thans erhalten.
Wo immer ein Eingeschworener auf einen Gram trifft, versucht er, diesen für die gemeinsame Sache zu gewinnen. Die gelegentlich wechselnden, acht WortführerInnen der noch namenlosen Gruppierung beratschlagen regelmäßigen in Merudt. Sie stecken das weitere Vorgehen ab und klären die zahlreichen Konflikte, die durch die vielfältigen Sichtweisen der Bewohner Merudts entstehen. Noch immer ist keine Einigung gefunden, ob ein friedliches oder ein gewaltsames Vorgehen die größte Aussicht auf Erfolg im Kampf um Gleichberechtigung verspricht.
Die kürzliche, unerwartete Drohung der äossischen Regentin, Merudt unverzüglich zu räumen, hat die Bewohner Merudts in erhöhte Alarmbereitschaft versetzt. Man rüstet die verfallenen Verteidigungsanlagen der Stadt mit neuer Vehemenz auf. Im Stillen ahnt man jedoch, dass es verheerende Folgen für Merudt hätte, sollten die Äos der Steinernen offen den Krieg erklären.



Amra


Einige Grame, die mit ihrem Schicksal allein dastehen, nichts von den Abläufen in Merudt wissen oder friedfertige Methoden ablehnen, können dem verführerischen Gedanken erliegen, wildes Amra gezielt heraufzubeschwören. Sie erhoffen sich dadurch, das Hochgefühl ihrer Verwandlung abermals zu durchleben, neue Erkenntnisse über sich selbst zu erlangen oder damit weitere Grame zu erschaffen, um eine größere 'Familie' zu erhalten.



Von den Äos und den Sylphen werden die Grame des eigenen Volkes mit besonderer Inbrunst verfolgt. Bei den Äos erfahren deratige Andrac keine Gnade, wogegen die Sylphen ihre 'verirrten' Volksangehörigen - sofern irgendwie erkennbar - nach Elysis bringen, um sie dort zu verwahren und nach bestem Wissen und Gewissen zu behandeln, in der milden Hoffnung, dass sich eines Tages Besserung einstellt.

Zwar nicht verfolgt, doch ebenso wenig geduldet, verlieren veränderte Yi'Zari, Issír und Gjad jegliche Zugehörigkeit zu ihren einstigen Völkern. Während die Yi'Zari all jene Volksangehörigen, die dem Einfluss von Amra erlegen sind, brandmarken und zu Verbannten erklären, nutzen die Issír die Rechtlosigkeit aller Grame aus, um ungehindert an ihnen zu forschen.

Die Gjad fürchten Veränderte und sehen in jedem von ihnen einen potenziellen Mahrgram, doch im selben Zuge nutzen sie deren Andersartigkeit allzu gern aus. Anders als alle übrigen Völker können die Grame von den Gjad ohne Konsequenz ausgebeutet werden. Dieses unheilvolle Machtgefälle zeigt sich in der stetig wachsenden Beliebtheit von Kuriositäten-Vorstellungen und Schaukämpfen, bei denen die Grame von den Gjad nicht besser als Tiere behandelt werden. Niemand käme immerhin auf die Idee, einem Gram irgendein Recht zuzugestehen. Selbst der Mord an einem Gram ist im Edikt des Friedens nicht als Verbrechen vermerkt.

Allein bei den Draciern und den Xaraxar können die Grame auf Gnade und vielleicht sogar Verständnis hoffen. Zwar muss ein Gram einem Dracier erst seinen guten Willen beweisen, doch dann obliegt es jedem Dracier selbst, ob er einen Gram zu einem vollwertigen Angehörigen seines eigenen Volkes erklärt, ihn lieber meidet oder ihn nötigenfalls mit Gewalt vertreibt.
Bei den Xaraxar entscheidet allein das Vorhandensein des Fluchs über Zugehörigkeit oder Ausgrenzung. Durchlebt ein Gram die Verwandlung zum Xarax, ist damit zweifelsfrei geklärt, ob er zum lachenden Volk gehört. Wie weiter mit ihm verfahren wird, hängt nun davon ab, welche Philosophie seine Volksangehörigen vertreten: alter Strom oder neuer.



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