Zermon - Der Basar der Wünsche



Übersicht

Zermon liegt zwar in Zo'Ungoru, ist jedoch eine Freistadt, die ihren eigenen Gesetzen folgt. So ist es in der Stadt selbst auch nicht erforderlich, ein yizarisches Emblem vorzuweisen. Allein beim Verlassen der Stadt haben die Schatten ein Auge darauf, wer sich ohne ein solches ins yizarische Hoheitsgebiet wagt.

Die berühmt-berüchtigte Freistadt Zermon ist auf exklusive Angebote und überaus seltene Waren spezialisiert. Hier begegnet man nahezu allen Völkern. In abfallender Häufigkeit Yi'Zari, Xaraxar, Äos, Gjad, Issír und Sylphen. Selbst Grame bereisen und bevölkern die Stadt, denn wie allen anderen ist es auch ihnen gestattet, Ware jeglicher Art feilzubieten, solange sie die Kassen der Stadt in angemessener Weise am Gewinn beteiligen.
Zermon liebt das Besondere und auch das Verbotene. Kein Ort auf Than wäre für einen Dracier besser geeignet, um einen Pakt zu schließen, ohne dafür angeprangert zu werden. Hin und wieder ist sogar von einer geheimnisvollen Gestalt die Rede, die sich erkundigt, ob ein solcher Anbieter inzwischen in Zermon anzutreffen sei.

Die Stadt selbst liegt in einer gewaltigen Grotte, deren Grund von der ruhigen See der zermonischen Buchten überflutet ist. Die haushoch klaffende Höhlenöffnung erlaubt ganzen Schiffen, in Zermon vor Anker zu gehen, sofern sie im Vorfeld ihre Segel streichen. Zahlreiche Stege führen aufs Wasser hinaus. Diese breiten Kaianlagen sind bereits der erste Schauplatz des freien Handels. Hier sind ruckzuck ein Päckchen und ein paar klingende Münzen getauscht, sodass möglichst wenig Zeit bleibt, zurückzuverfolgen, woher etwas kam oder was genau dort den Besitzer gewechselt hat.

Der zweite Schauplatz des innerstädtischen Handels ist der riesige Komplex aus seidenen Wegen, Gaststätten, schwebenden Lokalen und Behausungen, der sich weit oben an Zermons Höhlendecke schmiegt. Beleuchtet aus zahllosen Quellen, glüht Zermons seidene Oberwelt in verheißungsvollem Glanz. Die steingrauen Senkspinnen der Yi'Zari sind die erste Wahl zum Be- und Entladen der reichhaltigen Schiffsladungen, die auf diese Weise oft auf höchster Ebene umgeschlagen werden.

Der dritte Schauplatz sind die Lokalitäten rund um den Kai und die Marktstände im Gewühl der Gassen. Die Behausungen und Geschäfte der Bewohner Zermons drängen bis dicht an den Kai der unterirdischen Lagune vor und locken Händler und Reisende sowohl mit verführerischen Angeboten als auch guter Unterhaltung immer tiefer in die stets dicht gedrängten Winkel der dunklen Stadt, bis jeder Weg schließlich an die Grottenwand stößt. Man weiß um den begrenzten Platz und behilft sich, indem man kurzerhand nach oben baut. Die Dächer der gemauerten Gebäude werden zur Grundfläche weiterer Aufbauten und Stützen hölzerner Terrassen, die einen offenen Ausblick auf den Kai und das Grottentor ermöglichen. Von den hohen Terrassen aus hat man jedes neu eintreffende Schiff sofort im Blick. So hoch es geht - möglichst ohne dabei windschief zu werden - wird gebaut, sodass ab einem bestimmten Punkt die waghalsigsten Stiegen, Trittleitern und Hängebrücken sogar bis ins seidene Gewebe des Komplexes empor reichen. Selbst diese abenteuerlichen Wege werden in Zermon rege genutzt, auch wenn sie so wackelig sind, dass man die handgezimmerten Verbindungen nicht selten abstürzen sieht. Kein Grund zur Besorgnis jedoch: es ist schnell eine neue Leiter zusammen geschustert.

Der vierte Schauplatz liegt im Labyrinth hinter der Grottenwand. Die bewachten Höhleneingänge halten ungebetene Kunden jedoch vom Schattenreich Zermons fern. Um hier zu handeln, muss man jemanden kennen, der jemanden kennt, der jemanden kennt, der jemanden KENNT - und willens ist, ein gutes Wort an erforderlicher Stelle einzulegen. Welches Aufgebot an Ware man dann zu Gesicht bekommt, lässt sicherlich nicht nur so manchen Wunsch wahr werden, sondern gewiss genauso viele Alpträume.



Die Bruch

Zermon ist über einen unterirdischen Fluss, die Bruch, direkt mit der Drakensee verbunden. Die Bruch ist zwar nicht durchgängig mit Booten befahrbar, aber es liegt niemals mehr als eine Tagesreise zwischen einer Stelle, an der die Bruch komplett ins Gebirge abtaucht und der nächsten Stelle, an der sie unterirdisch wieder zutage tritt. Mit ausreichend Lastenträgern (wahlweise im Geleit einer erfahrenen Schmugglerbande) und einer zuverlässigen Karte der unterirdischen Passagen im Gepäck, ist es möglich, der Bruch sowohl in südlicher als auch in nördlicher Richtung zu folgen. Vor allem die Xaraxar nutzen die Strömung der Bruch zur Orientierung, um zwischen der Drakensee und Zermon zu reisen.



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