Darstellung der Dracier
Eigenarten
  • ɤ⠀Männer: 1,50m - 1,75m / Frauen: 1,65m - 1,90m
  • ɤ⠀Hautfarben im Spektrum Rot, Violett, Silber, Bronze, Gold bis hin zu Schwarz, die in unterschiedlich starker Ausprägung Schuppen aufweisen - Schuppenfarben können abweichen, bleiber aber im selben Spektrum
  • ɤ⠀Intensive Augenfarben aller Couleur - geschlitzte Pupillen sind stark verbreitet
  • ɤ⠀Haarfarben aller Couleur - niemals bunt gemischte Strähnen
  • ɤ⠀Nahezu alle Dracier besitzen deutlich sichtbare, dracische Merkmale

  • Die dunkle Sicht

    Färbt sich die Netzhaut eines Draciers vom einem Wimpernschlag zum nächsten schwarz, verwendet er seine dunkle Sicht. Er ist nun in der Lage, die potenzielle Lebenszeit beseelter Personen zu sehen. Begegnet der Betrachtete dem forschenden Blick, stellt sich eine reizvolle Faszination ein, die den Gedankenfluss ins Stocken bringt und ausweichende Bewegungen verlangsamt. Der Effekt kann sich bei anhaltendem Blickkontakt verstärken, bis völlige Gedankenleere und eine wohlige Trance eintritt, die sich nur mit größter Anstrengung abstreifen lässt, solange die dunkle Sicht währt.

    Darüber hinaus erkennen Dracier mithilfe ihrer dunklen Sicht die Anwesenheit von Amra. Amrisches Wirken zeigt sich in Form von strahlenden Partikeln, schillernden Schlieren oder als Glühen von Objekten. Ist zu viel Amra im Umkreis vorhanden, kann es die Sicht so sehr beeinträchtigen, dass es nicht mehr möglich ist, die Lebenszeit anderer zu bestimmen: Als blicke der Dracier durch leuchtenden Nebel. Ein intensives Strahlen deutet auf eine Verdichtung von Amra hin. Stürme wilden Amras werden als blendend grell wahrgenommen. Jeder Dracier weiß instinktiv, dass eine solche Ballung zu viel des Guten ist.
    Ist die amrische Dichte gering, können reichhaltige Seelen selbst über große Distanz ausgemacht werden. Unnatürlich verdunkelte Bereiche und Objekte, die schwärzer als schwarz wirken, lassen Baalit vermuten.

    Moravischer Handel

    Die Urmutter der Dracier, Moravis, hat drei Pakte mit ihren Erben geschlossen. Den Preis zahlt jeder Dracier, willens oder nicht, zum Zeitpunkt seiner Geburt, was ihm 30 Zyklen zum Leben lässt. Im Austausch für dieses Opfer erhält er drei einzigartige Gaben: Die dunkle Sicht, das seelische Zehren und die Erlaubnis, Pakte unter Moravis' wachsamem Blick abzuschließen.

    Sowohl das seelische Zehren als auch die Pakte sind Fähigkeiten, die dem Dracier Lebenszeit einbringen können. Erlangt er auf diesem Wege Zeit, lässt kehrt seine Lebenserwartung nicht nur zum ursprünglichen Potenzial zurück, sondern kann auf unbegrenzte Zeit verlängert werden. In früherer Zeit galt das Zehren als verrucht, Pakte dagegen als respektabel. Beide Gaben ähneln in ihren Grundzügen einem Tausch. Das Opfer profitiert stets auf die eine oder andere Weise, wofür es daraufhin mit der eigenen, potenziellen Lebenszeit bezahlt.

    Das erforderliche Wissen, um Pakt zu schließen, ist auf Oumut in Vergessenheit geraten.

    Kaltblütiges Erbe

    Die Urmutter Moravis hat ihren Erben viele ihrer markanten Merkmale vermacht: Schuppen, Schlitzpupillen, Hörner, Krallen (ob Hand oder Fuß), spitze Zähne (Eckzähne oder gesamt), spitze Ohren, Schwänze, verlängerte Fußbeine oder ledrige Schwingen. Die dracische Gestalt, die weibliche Vertreterinnen des Volkes mit größeren Körpern versieht sind als ihre männlichen Konterparts, spiegelt die oft dominante Natur des stärkeren Geschlechts wider. Ihnen gedeihen auch optisch größere Ähnlichkeiten zur Urmutter und ausgeprägtere Talente im Umgang mit Amra an.

    Ihre wechselwarme Natur – nur vorhanden bei Draciern mit sehr prägnantem Erbe und einem großen, inneren Reservoir – lässt sie rasch träge und müde werden, sobald ihnen kalt ist. Ihr Hunger tritt nur noch gedämpft auf oder ist nahezu nicht vorhanden. Eine einzelne Mahlzeit kann kaltblütigen Draciern für volle acht Tage genügen. Das Umsetzen von Zielen fällt ihnen in unterkühltem Zustand schwer. Überhitzen sie dagegen, kommen sie kaum zur Ruhe und verschlingen Mahlzeiten im Übermaß, ohne jemals richtig satt zu werden. In derart überreiztem Zustand finden sie schlecht Schlaf und brodeln nur so vor Tatendrang. Steigt oder sinkt ihre Körpertemperatur zu sehr, droht kaltblütigen Draciern eine Körperstarre. Sofern sie sich in angemessenem Klima bewegen, profitieren Dracier mit prägnantem Erbe dagegen von ihrer Natur, die sie mit bedeutend weniger Nahrung und Wasser auskommen lässt als alle übrigen Bewohner Thans.

    Amrischer Widerhall

    Wann immer ein Dracier sein Verführungsgeschick überstrapaziert oder mithilfe eines Machtworts einen Dienst vom Amra erzwingt, wird im Gegenzug auch er zu etwas gezwungen. Der Dracier empfängt ein Bedürfnis, das er nicht bewusst lenken oder unterdrücken kann. Je mehr freies Amra er für seine Zwecke beansprucht hat, desto intensiver und länger empfindet er den zwanghaften Impuls. Welchen Drang er befriedigen muss, lässt sich nahezu nie vorhersagen. Es wird hierbei keine präzise Handlung umgesetzt, sondern ein Reiz ausgelebt: Ein Verlangen, das unglücklicherweise häufiger negativ als positiv ausfällt.

    Baalitener Entzug

    Kommen Dracier mit Baalit in Berührung, kommt es – sofern sie Amra in sich tragen – zu einer amrischen Entladung. Der Effekt beginnt mit einem unangenehmen Kribbeln und kann sich zu einer schmerzhaften Form von Verätzung entwickeln, sofern der Hautkontakt nicht rasch beendet wird. Eine langfristige Berührung, durchgängige Nähe zu Baalit oder massive, baalitene Strukturen entziehen dem Reservoir eines Draciers alles an Amra. Einen solchen Entzug nehmen Dracier als zutiefst erschöpfend und ab der Hälfte ihres Reservoirs als qualvoll wahr. Einmal restlos entleert, endet das Martyrium, doch der Dracier bleibt in lähmender Lethargie zurück. Die meisten Dracier, die diese Tortur einmal durchleben mussten, reagieren mit einer impulsiven Abwehrhaltung gegenüber Baalit und meiden den Kontakt instinktiv.

    Gesellschaft
    Man kennt sich auf Oumut. Die Bekanntenkreise gehen fließend ineinander über und selbst einige Xaraxar werden (trotz ihrer Rolle als Wächter) als Teil der Gemeinschaft respektiert. Man tauscht Neuigkeiten sowie Erkenntnisse miteinander aus. Gruppen sind selten so geschlossen, dass man nicht dazustoßen kann. Die Kinder spielen wie Geschwister. Wenn einmal die Fetzen fliegen, ist es schwer, einander auf der knappen Fläche langfristig aus dem Weg zu gehen, weswegen man sich das schnelle Schlichten von Konflikten angewöhnt hat. Auf diese Weise haben sich die Dracier zu wahren Meistern der Kompromiss-Kunst entwickelt.

    Man lässt den anderen ihre Freiheiten (selbst wenn wahrlich nicht alle Entscheidungen begrüßt werden) und kann sich im Gegenzug sicher sein, dass auch die eigenen Interessen und Aktivitäten keinen öffentlichen Anstoß finden. Gestenreich getuschelt wird natürlich trotzdem. Auch darin sind die Dracier zu wahren Experten geworden. Nur ein Tatbestand wird auf Oumut streng geahndet: Jemand anderem dessen Zeit zu rauben. Über das individuelle Strafmaß wird in demokratischem Verfahren abgestimmt.

    Auf Oumut hat keiner jener Dracier überdauert, die vor einer Ewigkeit als Eilinge zur schwimmenden Stadt gebracht wurden. Für Nachwuchs ist jedoch bestens gesorgt. Trotz ihrer Verbannung ist es den Draciern nicht untersagt, Familien zu gründen. Man ist stolz darauf, Oumut inzwischen so gut zu bevölkern, dass die Xaraxar gezwungen waren, die stille Perle mehrmals zu erweitern. Im gleichen Zuge ist auch das xaraxanische Refugium gewachsen, das sich unterhalb der Wasseroberfläche erstreckt. Die Schattenseite der schwimmenden Stadt verleiht ihr umso mehr den Charakter einer Perle, die zur Hälfte im Wasser schwimmt. Auch das Recht auf Leben und Unversehrtheit wurde den Draciern nicht aberkannt, sofern sie auf Oumut und damit im Exil verweilen.

    Nichts vom Wissen der alten Dracier oder von deren Kultur ist erhalten geblieben. Die Älteren können zwar berichten, wie das Exil auf der blauen Perle einst begann, doch es ist alles so lange her, dass die Ereignisse schon fast erfunden klingen. Allein die Tatsache, dass es keinem Dracier gestattet ist, Oumut zu verlassen, bezeugt die Wahrheit der Legende. Aber war man all das wirklich? Wahnsinnig und machtgetrieben? Eine Tyrannenschar, die ewige Narben im Bewusstsein Thans hinterlassen hat? Das wirkt alles so abstrus und fern. Man kennt nur die Xaraxar ... und wer sich glücklich schätzt, gerät niemals in die Fänge eines Fremden, der Übles im Schilde führt. Dies droht jedoch nur jenen Wenigen, die es wagen, viele Längen tief in den schattigen Teil Oumuts hinab zu tauchen, denn nur dort gestatten es die Wächter den Aufenthalt von Gästen. Ein riskanter Ausflug, der gut geplant sein will, will man sich als Dracier keine deftige Strafe für den unerlaubten Tauchgang einhandeln.

    Liebesleben

    Die Dracier haben gern viele Kinder und kümmern sich in der Gemeinschaft um deren Erziehung und Versorgung.

    Nahrung

    Reichlich Fisch und die Früchte winziger Obstbäume, die die wenige Erde zu nutzen wissen, versorgen die dracischen Bewohner. Man angelt, taucht, fängt Vögel oder züchtet schmackhafte Weichtiere am Perlenrand knapp unterhalb der Wassergrenze. Nur gelegentlich wird der Speiseplan von exotischeren Nahrungsmitteln bereichert, die die Wächter gemeinsam mit einer neuen Warenlieferung bringen, was jedes Mal für ein kleines Fest auf der Perle sorgt, das man gemeinsam begeht.

    Religion

    Es gibt die alte Legende und man erzählt sich allerhand Gerüchte über die Welt; die Xaraxar berichten von Omen und Prophezeiungen, von Flüchen und Wünschen, die über ominöse Ströme ins Amra gelangen, doch ein Glaube als solcher existiert auf Oumut nicht.

    Welt & Wandel

    Heimat

    Die letzten Dracier, die noch leben, verbringen ihre Zeit im Exil auf Oumut, der blauen Perle, fern der Ufer der Drakensee. Die Baumeister der Xaraxar haben unter Aufbietung aller Handwerkskunst ein Konstrukt erschaffen, das genug Auftrieb bietet, um ein stabiles Netzwerk aus Gebäuden, Brücken und Plattformen zu bilden, die bis in beachtliche Höhe von weiten, farbenfrohen Stoffbahnen beschattet werden. An Vegetation gibt es nicht so viel: Kleinste Beete und einige flach wurzelnde Obstbäume lassen sich entdecken. Die im Übermaß beigesteuerten Baalit-Spenden der Äos lassen Oumut im Sonnenlicht silbrig-blau erstrahlen, was der schwimmenden Stadt ihren Beinamen eingebracht hat: Die blaue Perle.
    Obwohl die Schönheit der Perle das Auge zu verzaubern weiß, wissen ihre Bewohner doch sehr genau, wozu all diese Pracht dient: Jeglichen Hauch von Amra zu verbannen, der es ihnen ermöglichen könnte, ihre einstige Macht zurückzuerlangen.

    Wenn die Erben der Dracier an klaren Tagen über die weite Drakensee blicken, ist es Amra-Tephis, die Stadt der Portale, die am Rande des Sichtfelds schimmert. Dort treffen sich die Völker. Dort floriert der Handel. Dort findet das freie Leben statt. Sie selbst bleiben Gefangene einer Legende, an die keiner von ihnen eine bewusste Erinnerung besitzt. Auf Oumut, ihrer Heimat, die zugleich ihr Gefängnis ist, wird nicht mehr über Schuld gesprochen. Es wird überhaupt selten gesprochen. Gesprochene Worte haben einen Preis auf Oumut - sie kosten Lebenszeit - und sie bedeuten Strafe durch die Wächter. Das lernt jeder Dracier, den Freiheitsdrang, Widersinn oder Sehnsucht zum Sprechen verführen.

    Volksbeziehungen

    Dracier werden von den übrigen Völkern gemieden, gefürchtet und verabscheut. Man verrät Dracier, die ihrem Exil entfliehen, ohne Skrupel an Kopfgeldjäger, zieht sie als Sündenböcke heran oder meldet ihr Erscheinen umgehend der nächsten Adlergarde - mitunter selbst wenn der Dracier sein Bestes gibt, alle historischen Vorbehalte zu widerlegen. Zum Schlimmsten kommt es, wenn ein Äos aufschnappt, dass ein Dracier den Schutz der Perle aufgegeben hat. Es lockt der Ruhm, einen eigenhändig ermordeten Erzfeind in Äonnh zu präsentieren: Seien es dessen Hörner, Krallen oder gleich im besten Fall gleich sein gesamtes Gebein.

    Handel

    Die Dracier pflegen keine wertschöpfenden Beziehungen zu anderen Völkern. Was zur Verfügung haben, geht auf Spenden zurück, die auf Geheiß des Ediktes von allen Völkern für sie aufgebracht werden müssen. Diese Waren verlädt man in Amra-Tephis, um sie aufwendig gesichert nach Oumut zu überführen. Die Xaraxar verwalten die Herausgabe der Güter auf der Perle und regulieren deren Verbrauch streng.

    Amra

    Die baalitene Ausstrahlung der blauen Perle vertreibt jeglichen Schimmer von Amra. Kein gesprochenes Wort und kein Relikt erzeugt einen Effekt auf der Perle. Kein dracisches Reservoir ist mit Amra gefüllt und keine Berührung mit Baalit schmerzt. Spricht ein Dracier artikulierte Sätze, erzeugt er dabei Amra aus seiner eigenen Lebenszeit heraus, die sich dadurch schneller aufbraucht. Ein hoher Preis für Geschöpfe, denen weniger Zeit als allen übrigen Völkern vergönnt ist. Die dunkle Sicht wirkt auf dieselbe Weise, sodass, sofern gewünscht, jedem Dracier die Lebenszeit seiner Bekannten und die der Wächter klar vor Augen steht. Dadurch, dass die begrenzte Lebensspanne der Dracier allgegenwärtig ist und für sie selbst kostbarer als jede Ware, werden selbst kleinste Momente überschwänglich genossen. Dass die Xaraxar so viel mehr dieser kostbaren Zeit besitzen, ist wahrlich zu beneiden - aber so ist das Leben auf der Perle nunmal.

    Persönlichkeiten

    Anuratis ɤ Stern

    Geblüt des Südens | Berüchtigt für ihr hohes Alter, ist Anuratis verstrickt in die illegalen Geschicke im Schatten der Perle. Warum diese Dracierin die Flucht noch nicht gewagt hat, mag an den stets wachsamen Augen der Wächter liegen, die sie zwar beschatten, doch niemals lange aus der Tiefe fernhalten können. Wer weiß, welchen Plan Stern im Stillen verfolgt und ob ihr eventuell nur noch ein passendes Puzzlestück fehlt...

    Seelenspiegel
    ⠀ ⠀ Männlicher Dracier