Eigenarten
ɤ⠀Männer: 1,50m - 1,75m / Frauen: 1,65m - 1,90m
ɤ⠀Hautfarben im Spektrum Rot, Violett, Silber, Bronze, Gold bis hin zu Schwarz, die in unterschiedlich starker Ausprägung Schuppen aufweisen - Schuppenfarben können abweichen, bleiber aber im selben Spektrum
ɤ⠀Intensive Augenfarben aller Couleur - geschlitzte Pupillen sind stark verbreitet
ɤ⠀Haarfarben aller Couleur - niemals bunt gemischte Strähnen
ɤ⠀Nahezu alle Dracier besitzen deutlich sichtbare, dracische Merkmale
Die dunkle Sicht
Färbt sich die Netzhaut eines Draciers vom einem Wimpernschlag zum nächsten schwarz, verwendet er seine dunkle Sicht. Er ist nun in der Lage, die potenzielle Lebenszeit beseelter Personen zu sehen. Begegnet der Betrachtete dem forschenden Blick, stellt sich eine reizvolle Faszination ein, die den Gedankenfluss ins Stocken bringt und ausweichende Bewegungen verlangsamt. Der Effekt kann sich bei anhaltendem Blickkontakt verstärken, bis völlige Gedankenleere und eine wohlige Trance eintritt, die sich nur mit größter Anstrengung abstreifen lässt, solange die dunkle Sicht währt.
Darüber hinaus erkennen Dracier mithilfe ihrer dunklen Sicht die Anwesenheit von Amra. Amrisches Wirken zeigt sich in Form von strahlenden Partikeln, schillernden Schlieren oder als Glühen von Objekten. Ist zu viel Amra im Umkreis vorhanden, kann es die Sicht so sehr beeinträchtigen, dass es nicht mehr möglich ist, die Lebenszeit anderer zu bestimmen: Als blicke der Dracier durch leuchtenden Nebel. Ein intensives Strahlen deutet auf eine Verdichtung von Amra hin. Stürme wilden Amras werden als blendend grell wahrgenommen. Jeder Dracier weiß instinktiv, dass eine solche Ballung zu viel des Guten ist.
Ist die amrische Dichte gering, können reichhaltige Seelen selbst über große Distanz ausgemacht werden. Unnatürlich verdunkelte Bereiche und Objekte, die schwärzer als schwarz wirken, lassen Baalit vermuten.
Moravischer Handel
Die Urmutter der Dracier, Moravis, hat drei Pakte mit ihren Erben geschlossen. Den Preis zahlt jeder Dracier, willens oder nicht, zum Zeitpunkt seiner Geburt, was ihm 30 Zyklen zum Leben lässt. Im Austausch für dieses Opfer erhält er drei einzigartige Gaben: Die dunkle Sicht, das seelische Zehren und die Erlaubnis, Pakte unter Moravis' wachsamem Blick abzuschließen.
Sowohl das seelische Zehren als auch die Pakte sind Fähigkeiten, die dem Dracier Lebenszeit einbringen können. Erlangt er auf diesem Wege Zeit, lässt kehrt seine Lebenserwartung nicht nur zum ursprünglichen Potenzial zurück, sondern kann auf unbegrenzte Zeit verlängert werden. In früherer Zeit galt das Zehren als verrucht, Pakte dagegen als respektabel. Beide Gaben ähneln in ihren Grundzügen einem Tausch. Das Opfer profitiert stets auf die eine oder andere Weise, wofür es daraufhin mit der eigenen, potenziellen Lebenszeit bezahlt.
Das erforderliche Wissen, um Pakt zu schließen, ist auf Oumut in Vergessenheit geraten.
Kaltblütiges Erbe
Die Urmutter Moravis hat ihren Erben viele ihrer markanten Merkmale vermacht: Schuppen, Schlitzpupillen, Hörner, Krallen (ob Hand oder Fuß), spitze Zähne (Eckzähne oder gesamt), spitze Ohren, Schwänze, verlängerte Fußbeine oder ledrige Schwingen. Die dracische Gestalt, die weibliche Vertreterinnen des Volkes mit größeren Körpern versieht sind als ihre männlichen Konterparts, spiegelt die oft dominante Natur des stärkeren Geschlechts wider. Ihnen gedeihen auch optisch größere Ähnlichkeiten zur Urmutter und ausgeprägtere Talente im Umgang mit Amra an.
Ihre wechselwarme Natur – nur vorhanden bei Draciern mit sehr prägnantem Erbe und einem großen, inneren Reservoir – lässt sie rasch träge und müde werden, sobald ihnen kalt ist. Ihr Hunger tritt nur noch gedämpft auf oder ist nahezu nicht vorhanden. Eine einzelne Mahlzeit kann kaltblütigen Draciern für volle acht Tage genügen. Das Umsetzen von Zielen fällt ihnen in unterkühltem Zustand schwer. Überhitzen sie dagegen, kommen sie kaum zur Ruhe und verschlingen Mahlzeiten im Übermaß, ohne jemals richtig satt zu werden. In derart überreiztem Zustand finden sie schlecht Schlaf und brodeln nur so vor Tatendrang. Steigt oder sinkt ihre Körpertemperatur zu sehr, droht kaltblütigen Draciern eine Körperstarre. Sofern sie sich in angemessenem Klima bewegen, profitieren Dracier mit prägnantem Erbe dagegen von ihrer Natur, die sie mit bedeutend weniger Nahrung und Wasser auskommen lässt als alle übrigen Bewohner Thans.
Amrischer Widerhall
Wann immer ein Dracier sein Verführungsgeschick überstrapaziert oder mithilfe eines Machtworts einen Dienst vom Amra erzwingt, wird im Gegenzug auch er zu etwas gezwungen. Der Dracier empfängt ein Bedürfnis, das er nicht bewusst lenken oder unterdrücken kann. Je mehr freies Amra er für seine Zwecke beansprucht hat, desto intensiver und länger empfindet er den zwanghaften Impuls. Welchen Drang er befriedigen muss, lässt sich nahezu nie vorhersagen. Es wird hierbei keine präzise Handlung umgesetzt, sondern ein Reiz ausgelebt: Ein Verlangen, das unglücklicherweise häufiger negativ als positiv ausfällt.
Baalitener Entzug
Kommen Dracier mit Baalit in Berührung, kommt es – sofern sie Amra in sich tragen – zu einer amrischen Entladung. Der Effekt beginnt mit einem unangenehmen Kribbeln und kann sich zu einer schmerzhaften Form von Verätzung entwickeln, sofern der Hautkontakt nicht rasch beendet wird. Eine langfristige Berührung, durchgängige Nähe zu Baalit oder massive, baalitene Strukturen entziehen dem Reservoir eines Draciers alles an Amra. Einen solchen Entzug nehmen Dracier als zutiefst erschöpfend und ab der Hälfte ihres Reservoirs als qualvoll wahr. Einmal restlos entleert, endet das Martyrium, doch der Dracier bleibt in lähmender Lethargie zurück. Die meisten Dracier, die diese Tortur einmal durchleben mussten, reagieren mit einer impulsiven Abwehrhaltung gegenüber Baalit und meiden den Kontakt instinktiv.