Übersicht
Neffim ist keine gewöhnliche Freistadt. Einst berüchtigte Verwahrstätte und Grabdenkmal der Dracier, steht Neffim auf der sinnbildlichen Schwelle zwischen dem Reich der Lebenden und der Toten.
Weit im Südwesten Baronnhs gelegen, wo schroffe Felsbänder und wandernde Sanddünen das Anlitz der Wüste prägen, schimmern die blaugrünen Spitzen der versiegelten Stadt verheißungsvoll im Sonnenlicht. Alles überragend, stechen dabei die Kalamant-Kappen der vier Pyramiden ins Auge. So manch gieriger Blick wandert dieser Tage an den ewigen Wächtern empor, doch sowohl Neffims Schätze als auch seine Geheimnisse wissen sich zu wahren.
Wer die Schrat, eine hohe Felskluft rund um die Stadt, durchschreitet und in die versiegelte Stadt gelangt, betritt eine neue Welt. Die Tristesse der Wüste verblasst und mit Mal scheint alles fruchtbar und voller Leben. Im Halbschatten unter blauen Tüchern, die von erhöhter Warte an Wellen erinnern, leuchtet üppig grüne Vegetation. Der goldgelbe Sandstein der Gebäude ist zudem mit blaugrünen Mosaiken verziert, die kunstvolle Visionen von Gewässern darstellen. Die hohen Wege und weiten Plätze erscheinen in ihren Ausmaßen gewaltig, bis der Betrachter bemerkt, dass er dabei einer Illusion erliegt. Wo immer möglich, strecken und vertiefen Spiegel die inneren und äußeren Räume der Stadt. Dies geschieht meist so geschickt, dass Reisende häufig dabei zu beobachten sind, auf Spiegelungen zuzugehen, anstatt auf ihr eigentliches Ziel. Runen-Schriftzüge an den Gebäuden scheinen auf den ersten Blick unleserlich, bis man den passenden Spiegel findet, durch den sie sich als kunstvolle, spiegelverkehrte Gemeinsprache entpuppen. Das nächste Rätsel ist die Bedeutung der Worte selbst.
Trotz aller Illusionen ist es schwer, sich in Neffim zu verirren. Streunt man abseits der öffentlichen Plätze, die für Gäste vorgesehen sind, stößt man rasch auf versperrte Wege, verschlossene Pforten oder vermauerte Abzweigungen. Neffim selbst ist kein Labyrinth, erkennt man, sondern ein Siegel, dessen Entschlüsselung mehr bedarf als flinke Füße und naseweise Blicke. Kein Weg führt zu den Pyramiden, keiner zu den Kal-Stätten und keiner zu den hohen blauen Türmen. Ausgeschildert sind nur die Wege zum Portal, den Märkten, den Gasthäusern und zur Schrat. Niemand geht auf nähere Fragen zur Stadt ein. Allein ein freundliches, wenn auch geheimnisvollen Lächeln begleitet die Geste, mit der man auf das Siegel auf der eigenen Stirn verweist: Das Merkmal eines jeden Anwohners.
Wer in Neffim verweilen und die vielfältigen Rätsel entschlüsseln will, muss bereit sein, selbst Teil des Rätsels zu werden. Der Preis ist offen bekannt: Um ein Bürger der Freistadt zu werden, muss man jeglichem Besitz entsagen. Man erhält sichere Arbeit und einen festen Wohnsitz in der Stadt. Darüber hinaus wird man von allen verübten Vergehen freigesprochen. Sobald man das Siegel Neffims trägt, hat man sein früheres Leben verlassen - und ist fortan an die versiegelte Stadt gebunden. Nicht nur im übertragenen Sinne: Setzt ein Siegelträger einen Schritt außerhalb der Schrat, endet sein Leben noch im selben Augenblick.
Neffim ist die einzige Stadt, die den Sylphen das Fliegen untersagt. Zur Sicherheit werden deren Flügel noch innerhalb der Schrat gebunden und können nur dort wieder gelöst werden. Die Stadt rühmt sich für ihre filigranen Schlösser, die selbst dem geschicktesten Einsatz von Dietrichen widerstehen.
Einzig und allein die Toten reisen ohne Hindernis durch die verborgenen Winkel und bis in die unbekannten Tiefen der Stadt. Es gilt allgemein als Zeichen hohen Standes und als Ehre, in Neffim beigesetzt zu werden. Dort, wo die Herrscher alter Zeiten ruhen und die Schwelle zur Totenwelt greifbar zu sein scheint, gibt man die Verstorbenen in die Obhut der Krypta: der Wächterschaft Neffims. Die Kryptarchen besitzen die Hoheit über die Freistadt, die durch die Schirmherrschaft der Yi'Zari, Sylphen, Issír und Xaraxar anerkannt ist. Keines der Völker ist jedoch in die Abläufe hinter Neffims Siegeln eingeweiht.