Neffim - Die versiegelte Stadt



Übersicht

Neffim ist keine gewöhnliche Freistadt. Einst berüchtigte Verwahrstätte und Grabdenkmal der Dracier, steht Neffim auf der sinnbildlichen Schwelle zwischen dem Reich der Lebenden und der Toten.
Weit im Südwesten Baronnhs gelegen, wo schroffe Felsbänder und wandernde Sanddünen das Anlitz der Wüste prägen, schimmern die blaugrünen Spitzen der versiegelten Stadt verheißungsvoll im Sonnenlicht. Alles überragend, stechen dabei die Kalamant-Kappen der vier Pyramiden ins Auge. So manch gieriger Blick wandert dieser Tage an den ewigen Wächtern empor, doch sowohl Neffims Schätze als auch seine Geheimnisse wissen sich zu wahren.

Wer die Schrat, eine hohe Felskluft rund um die Stadt, durchschreitet und in die versiegelte Stadt gelangt, betritt eine neue Welt. Die Tristesse der Wüste verblasst und mit Mal scheint alles fruchtbar und voller Leben. Im Halbschatten unter blauen Tüchern, die von erhöhter Warte an Wellen erinnern, leuchtet üppig grüne Vegetation. Der goldgelbe Sandstein der Gebäude ist zudem mit blaugrünen Mosaiken verziert, die kunstvolle Visionen von Gewässern darstellen. Die hohen Wege und weiten Plätze erscheinen in ihren Ausmaßen gewaltig, bis der Betrachter bemerkt, dass er dabei einer Illusion erliegt. Wo immer möglich, strecken und vertiefen Spiegel die inneren und äußeren Räume der Stadt. Dies geschieht meist so geschickt, dass Reisende häufig dabei zu beobachten sind, auf Spiegelungen zuzugehen, anstatt auf ihr eigentliches Ziel. Runen-Schriftzüge an den Gebäuden scheinen auf den ersten Blick unleserlich, bis man den passenden Spiegel findet, durch den sie sich als kunstvolle, spiegelverkehrte Gemeinsprache entpuppen. Das nächste Rätsel ist die Bedeutung der Worte selbst.

Trotz aller Illusionen ist es schwer, sich in Neffim zu verirren. Streunt man abseits der öffentlichen Plätze, die für Gäste vorgesehen sind, stößt man rasch auf versperrte Wege, verschlossene Pforten oder vermauerte Abzweigungen. Neffim selbst ist kein Labyrinth, erkennt man, sondern ein Siegel, dessen Entschlüsselung mehr bedarf als flinke Füße und naseweise Blicke. Kein Weg führt zu den Pyramiden, keiner zu den Kal-Stätten und keiner zu den hohen blauen Türmen. Ausgeschildert sind nur die Wege zum Portal, den Märkten, den Gasthäusern und zur Schrat. Niemand geht auf nähere Fragen zur Stadt ein. Allein ein freundliches, wenn auch geheimnisvollen Lächeln begleitet die Geste, mit der man auf das Siegel auf der eigenen Stirn verweist: Das Merkmal eines jeden Anwohners.

Wer in Neffim verweilen und die vielfältigen Rätsel entschlüsseln will, muss bereit sein, selbst Teil des Rätsels zu werden. Der Preis ist offen bekannt: Um ein Bürger der Freistadt zu werden, muss man jeglichem Besitz entsagen. Man erhält sichere Arbeit und einen festen Wohnsitz in der Stadt. Darüber hinaus wird man von allen verübten Vergehen freigesprochen. Sobald man das Siegel Neffims trägt, hat man sein früheres Leben verlassen - und ist fortan an die versiegelte Stadt gebunden. Nicht nur im übertragenen Sinne: Setzt ein Siegelträger einen Schritt außerhalb der Schrat, endet sein Leben noch im selben Augenblick.

Neffim ist die einzige Stadt, die den Sylphen das Fliegen untersagt. Zur Sicherheit werden deren Flügel noch innerhalb der Schrat gebunden und können nur dort wieder gelöst werden. Die Stadt rühmt sich für ihre filigranen Schlösser, die selbst dem geschicktesten Einsatz von Dietrichen widerstehen.

Einzig und allein die Toten reisen ohne Hindernis durch die verborgenen Winkel und bis in die unbekannten Tiefen der Stadt. Es gilt allgemein als Zeichen hohen Standes und als Ehre, in Neffim beigesetzt zu werden. Dort, wo die Herrscher alter Zeiten ruhen und die Schwelle zur Totenwelt greifbar zu sein scheint, gibt man die Verstorbenen in die Obhut der Krypta: der Wächterschaft Neffims. Die Kryptarchen besitzen die Hoheit über die Freistadt, die durch die Schirmherrschaft der Yi'Zari, Sylphen, Issír und Xaraxar anerkannt ist. Keines der Völker ist jedoch in die Abläufe hinter Neffims Siegeln eingeweiht.



Die Pyramiden

Diese atemberaubenden Monumente, deren Kuppen an den meisten Tagen in reinstem Kalamant glänzen, bilden die Eckpunkte der Stadt. In jeder Himmelsrichtung erhebt sich eine der vier Pyramiden. Einst existierten vier Blutlinien im Herrschaftsgefüge der Dracier, die durch diese Ausrichtung repräsentiert wurden. Es ist nicht bekannt, ob und inwieweit die Krypta Zugang zu den uralten Grabstätten besitzt, doch es liegt in ihrer Verantwortung, zu hüten und sicher zu bewahren, was immer in ihnen verschlossen ist.



Die Schrat

Im Überhang nach außen geneigt, schützt diese scharfkantige Felsnarbe die Freistadt vor Wüstenwinden und anderen Gefahren. An ihrer höchsten Stelle misst sie gut zehn Meter, doch auch sonst ist sie hoch und schroff genug, um das unbefugte Betreten Neffims äußerst beschwerlich zu gestalten. Die offiziellen Wege führen sowohl von Nordosten als auch von Südosten in die Schrat hinein. Die Höhlengänge geleiten die Reisenden in einen tiefergelegenen Bereich, in dem verdächtige Personen kontrolliert, Händler zur nächstgelegenen Karawanserei oder Raststätte beraten und alle übrigen Formalitäten geklärt werden. Waffen sind innerhalb Neffims erlaubt, doch von ihrem Einsatz wird abgeraten. Über erklärte Störenfriede wird ein Bann verhängt, durch den zukünftige Besuche der Stadt als verwehrt gelten. Verbannte sollten sich besser nicht in der Schrat blicken lassen - wenn ihnen ihre Unversehrtheit etwas wert ist.



Das Portal nach Amra-Tephis

Einmal pro Phase aktiviert sich das Portal nach Amra-Tephis. Erlischt es nach sechzehn vollen Spannen, erscheint sämtliches Kalamant in Neffim drei Tage lang stumpf. Die Bürger Neffims durchschreiten das Portal nicht, da dies mit ihrem Tod gleichzusetzen wäre. Sie sind jedoch überaus geschickt darin, Handel mit all jenen zu treiben, die sich an ihrer Stelle auf Reisen begeben. Neffim gilt als die gastfreundlichste Stadt Thans und obwohl der Stadt ein morbider Hauch anhaftet, lauscht man sehnsüchtig den Legenden, die davon schwärmen, dass jeder, der seinen Wert beweist, in Neffim zu Wohlstand und Ansehen gelangen kann - ungeachtet seiner Herkunft, seiner Makel oder etwaigen Missetaten.



Die Krypta

Jeder Bürger ist Teil der Krypta Neffims, deren Struktur und Regeln nur Siegelträgern bekannt sind. Durch das Lösen der Rätsel, die überall in der Stadt zu finden sind, ist es möglich, im Gefüge der Krypta aufzusteigen. Einfache Bürger, die Siegelwahrer, arbeiten in den Kal-Stätten, führen niedere Tätigkeiten aus und bilden das Rückgrat der städtischen Wirtschaft. Erlangt man den Status eines Obskura, erhält man bessere Arbeit, eine geräumigere Unterkunft und Zugang zu weiteren Bereichen der Stadt.
Beweist man weiteres Können in der Prüfung durch die Siegel, steigt man zum Kryptarchen auf. Fortan öffnen sich die Pforten zum unterirdischen Neffim, wo die Totenmaske der Oberwelt nicht länger die eingefallenen Wangen der Nekropole verbirgt. Löst man auch die Mysterien der Tiefe, wartet der Status des Erz-Kryptarchen, der den zweithöchsten Rang innerhalb der Krypta darstellt. Eine Erz-Krpytarchin wird in alle Geheimnisse Neffims eingeweiht und erfährt von der Existenz des letzten Siegels, das bis zum heutigen Tag darauf wartet, vom neuen Dama entschlüsselt zu werden: einer legendären Gestalt, die laut den Überlieferungen der Krypta die Gesetze der Welt neu schreiben und Than somit in ein neues Zeitalter führen kann.



Die tiefe Stadt

Die Nekropole unterhalb Neffims ist nur für Siegelträger der Krypta zugänglich, die mindestens den Rang eines Kryptarchen bekleiden. Je weiter man auf der quadratischen Grundfläche der Tiefenstadt hinabsteigt, desto schmaler werden die Ebenen. Am tiefsten Punkt der Stadt erhebt sich nur noch ein freistehendes Siegeltor inmitten eines nahezu unendlich tiefen, glasklaren Sees. Das Wasser aller städischen Brunnen entspringt hier und wird mithilfe uralter Relikte zur Oberfläche befördert. Das gewaltige Konstrukt ist aus teilweise unbekanntem Material und die zahllosen Runen und Formen, die es schmücken, strahlen eine Faszination aus, der man sich nur schwer entziehen kann. Vor knapp tausend Jahren wurde diese 'letzte Schwelle' vom ersten Dama, dem Gründer Neffims, errichtet. Von Zeit zu Zeit sind einige Erz-Kryptarchen hier anzutreffen, die beharrlich versuchen, dem ältesten, ungelösten Rätsel Neffims auf den Grund zu gehen.



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