Die Dracier - Der Ewigkeit versprochen

Eigenarten


Aussehen


ɤ⠀Männer: 1,50m - 1,75m / Frauen: 1,65m - 1,90m

ɤ⠀Hautfarben im Spektrum Rot, Violett, Silber, Bronze, Gold bis hin zu Schwarz, die in unterschiedlich starker Ausprägung Schuppen aufweisen - Schuppenfarben können abweichen, bleiber aber im selben Spektrum

ɤ⠀Intensive Augenfarben aller Couleur - geschlitzte Pupillen sind stark verbreitet

ɤ⠀Haarfarben aller Couleur - niemals bunt gemischte Strähnen

ɤ⠀Nahezu alle Dracier besitzen deutlich sichtbare, dracische Merkmale



Die Dunkle Sicht


Färbt sich die Netzhaut eines Draciers vom einem Wimpernschlag zum nächsten schwarz, verwendet er seine dunkle Sicht. Er ist nun in der Lage, die potenzielle Lebenszeit beseelter Personen zu sehen. Begegnet der Betrachtete dem forschenden Blick, stellt sich eine reizvolle Faszination ein, die den Gedankenfluss ins Stocken bringt und ausweichende Bewegungen verlangsamt. Der Effekt kann sich bei anhaltendem Blickkontakt verstärken, bis völlige Gedankenleere und eine wohlige Trance eintritt, die sich nur mit größter Anstrengung abstreifen lässt, solange die dunkle Sicht währt.

Darüber hinaus erkennen Dracier mithilfe ihrer dunklen Sicht die Anwesenheit von Amra. Amrisches Wirken zeigt sich in Form von strahlenden Partikeln, schillernden Schlieren oder als Glühen von Objekten. Ist zu viel Amra im Umkreis vorhanden, kann es die Sicht so sehr beeinträchtigen, dass es nicht mehr möglich ist, die Lebenszeit anderer zu bestimmen: Als blicke der Dracier durch leuchtenden Nebel. Ein intensives Strahlen deutet auf eine Verdichtung von Amra hin. Stürme wilden Amras werden als blendend grell wahrgenommen. Jeder Dracier weiß instinktiv, dass eine solche Ballung zu viel des Guten ist.
Ist die amrische Dichte gering, können reichhaltige Seelen selbst über große Distanz ausgemacht werden. Unnatürlich verdunkelte Bereiche und Objekte, die schwärzer als schwarz wirken, lassen Baalit vermuten.



Moravischer Handel


Die Urmutter der Dracier, Moravis, hat drei Abmachungen mit ihren Erben geschlossen. Den Preis bezahlt jeder Dracier zum Zeitpunkt seiner Geburt, ganz gleich, ob er jemals vorhat, die erkaufte Macht in seinen verbleibenden 30 Zyklen zu nutzen. Im Austausch für den großen Anteil seiner Lebenszeit erhält er drei einzigartige Gaben: Die dunkle Sicht, das seelische Zehren und die Erlaubnis, Pakte unter Moravis' wachsamem Blick abzuschließen.

Sowohl das seelische Zehren als auch die Pakte dienen dazu, dem Dracier Lebenszeit einzubringen, wodurch sich seine Lebenserwartung auf unbegrenzte Zeit verlängern lässt. In früherer Zeit galt das Zehren als verrucht, wogegen Pakte ein respektables Ansehen genossen. Beide Gaben ähneln in ihren Grundzügen einem Handel. Das Opfer nimmt stets den einen oder anderen Dienst in Anspruch, wofür es mit der eigenen, potenziellen Lebenszeit bezahlt.

Diese Gaben sind jedoch - bis auf den dunklen Blick - auf Oumut dem Vergessen anheim gefallen.



Kaltblütiges Erbe


Eine dracische Besonderheit ist ihre wechselwarme Natur, die auf die Urmutter Moravis zurückgeht. Ein Dracier wird träge und müde, wenn ihm zu kalt ist. Sein Hunger ist gedämpft bis nahezu nicht vorhanden. Eine einzelne Mahlzeit kann ihm für eine ganze Zeit genügen. Das Umsetzen von Zielen fällt ihm in diesem Zustand schwer. Ist ihm zu heiß, kommt er dagegen kaum zur Ruhe und verschlingt Mahlzeiten im Übermaß, wodurch er rasch an Gewicht gewinnt. Er findet schlecht Schlaf und brodelt nur so vor Tatendrang und Enthusiasmus. teigt oder sinkt die Temperatur zu stark, droht eine Körperstarre. Dafür ist ein Dracier, sofern er sich in angemessenem Klima bewegt, auf bedeutend weniger Nahrung und Wasser angewiesen als die übrigen Bewohner Thans.

Des Weiteren vermacht Moravis ihren späten Erben viele ihrer markanten Merkmale: Schuppen, geschlitzte Pupillen, Hörner, Krallen (ob Hand oder Fuß), spitze Zähne (Eckzähne oder gesamt), spitze Ohren, Schwänze, verlängerte Fußbeine oder ledrige Schwingen am Rücken. Dazu zählt die dracische Form, bei der weibliche Vertreterinnen mit größeren Körpern ausgestattet sind als ihre männlichen Konterparts. Ihnen gedeihen auch optisch größere Ähnlichkeiten zur Urmutter an. Diese sind dennoch stets unterschiedlich stark ausgeprägt.



Amrischer Widerhall


Wann immer ein Dracier sein Verführungsgeschick überstrapaziert oder mithilfe eines Machtworts einen Dienst vom Amra erzwingt, wird im Gegenzug auch er zu etwas gezwungen. Der Dracier empfängt ein Bedürfnis, das er nicht bewusst lenken oder unterdrücken kann. Je mehr freies Amra er für seine Zwecke beansprucht hat, desto intensiver und länger empfindet er den erzwungenen Impuls. Welchen Drang er befriedigen muss, hängt davon ab, mit welcher Art von Essenz* das Amra angefüllt war. Hierbei wird keine präzise Handlung umgesetzt, sondern ein Reiz ausgelebt: Ein Verlangen, das sehr viel häufiger negativ als positiv ausfällt.

Negative Beispiele: Rachsucht, Raffgier, Selbstsucht, Zerstörungswut, etc...
Neutral oder positiv: Unlust, Begierde, Großzügigkeit, Vergnügungsdrang, Hilfsbereitschaft, etc...

* Wirkwille positiver oder negativer Natur



Baalitener Entzug


Kommt ein Dracier unmittelbar mit Baalit in Kontakt, kommt es zu einer amrischen Entladung. Der Entzug beginnt mit einem unangenehmen Kribbeln und kann sich rasch zu einer schmerzhaften Verätzung entwickeln, sofern der Hautkontakt nicht zeitig beendet wird. Eine verlängerte Berührung, durchgängige Nähe zu Baalit oder massive, baalitene Strukturen entziehen dem inneren Reservoir alles an Amra. Einen solchen Entzug nehmen Dracier anfangs als zutiefst erschöpfend und ab der Hälfte ihres Reservoirs als qualvoll wahr. Einmal restlos entleert, endet das Martyrium, doch der Dracier bleibt in lähmender Lethargie zurück*. Die meisten Dracier, die diese Tortur einmal durchmachen mussten, reagieren mit einer impulsiven Abwehrhaltung gegenüber Baalit, meiden dessen Nähe instinktiv und lassen reflexartig von einer solchen Berührung ab.

* sofern ihr Reservoir jemals gefüllt war



Kultur


Gesellschaft


Wenn die Erben der Dracier an klaren Tagen über die weite Drakensee blicken, ist es Amra-Tephis, die Stadt der Portale, die am Rande des Sichtfelds schimmert. Dort treffen sich die Völker. Dort floriert der Handel. Dort findet das freie Leben statt. Sie selbst bleiben Gefangene einer Legende, an die keiner von ihnen eine bewusste Erinnerung besitzt. Auf Oumut, ihrer Heimat, die zugleich ihr Gefängnis ist, wird nicht mehr über Schuld gesprochen. Es wird überhaupt selten gesprochen. Stimmen haben Bedeutung auf Oumut - sie bedeuten Freiheit - und sie bedeuten Strafe. Das lernt jeder Dracier, der bei der Suche nach einem eigenen Wortschatz für sich feststellt, dass Oumuts baalitene Schönheit und die Weite der Drakensee nicht die einzigen Gitter sind, die ihn vom freien Leben trennen.

Man kennt sich auf Oumut. Die Bekanntenkreise gehen fließend ineinander über und selbst einige Xaraxar werden (trotz ihrer Rolle als Wächter) als Teil der Gemeinschaft respektiert. Man tauscht Neuigkeiten sowie Fähigkeiten miteinander aus. Gruppen sind selten so geschlossen, dass man nicht dazustoßen kann. Die Kinder spielen wie Geschwister. Wenn einmal die Fetzen fliegen, ist es schwer, einander auf der knappen Fläche langfristig aus dem Weg zu gehen, weswegen man sich das schnelle Schlichten von Konflikten angewöhnt hat. Auf diese Weise haben sich die Dracier zu wahren Meistern der Kompromiss-Kunst entwickelt.

Man lässt den anderen ihre Freiheiten (selbst wenn wahrlich nicht alle Entscheidungen begrüßt werden) und kann sich im Gegenzug sicher sein, dass auch die eigenen Interessen und Aktivitäten keinen öffentlichen Anstoß finden. Gestenreich getuschelt wird natürlich trotzdem. Auch darin sind die Dracier zu wahren Experten geworden.

Auf Oumut hat keiner jener Dracier überdauert, die noch in Ei-Form oder als Säugline zur schwimmenden Stadt gebracht wurden. Für Nachwuchs ist jedoch stets gesorgt. Trotz ihrer Verbannung ist es den Draciern nicht untersagt, Familien zu gründen. Man ist stolz darauf, Oumut inzwischen so gut zu bevölkern, dass die Xaraxar gezwungen waren, die stille Perle mehrmals zu erweitern. Im gleichen Zuge ist auch das xaraxanische Refugium gewachsen, das sich unterhalb der Wasseroberfläche erstreckt. Die Schattenseite der schwimmenden Stadt verleiht ihr umso mehr den Charakter einer Perle, die zur Hälfte im Wasser schwimmt. Auch das Recht auf Leben und Unversehrtheit wurde ihnen nicht aberkannt, sofern sie auf Oumut und damit im Exil verweilen.

Nichts vom Wissen der alten Dracier oder deren Kultur ist erhalten geblieben. Die Älteren können zwar berichten, wie das Exil auf der blauen Perle einst begann, doch es ist alles so lange her, dass die Ereignisse schon fast erfunden klingen. Allein die Tatsache, dass es keinem Dracier gestattet ist, Oumut zu verlassen, bezeugt die Wahrheit der Legende. Aber war man all das damals wirklich? Wahnsinnig und machtgetrieben? Eine Tyrannenschar, die ewige Narben im Bewusstsein Thans hinterlassen hat? Das wirkt alles so abstrus und fern. Man kennt nur die Xaraxar... und wer weiß, ob es sich bei den blitzenden Formationen, die manchmal so hoch am Himmel ziehen, tatsächlich um Sylphen handelt? Wären da nicht die gelegentlichen Fremden. Aber die bekommen nur jene zu Gesicht, die es wagen, viele Längen tief in den schattigen Teil der Perle zu tauchen. Ein Ausflug, der nicht empfehlenswert ist, will man sich keine sichere Strafe einhandeln. Man müsste schon nahezu unsichtbar sein, um nicht schnurstracks von den Wächtern wieder nach oben befördert zu werden.



Liebesleben


Die Dracier haben gern viele Kinder und kümmern sich in der Gemeinschaft um deren Erziehung und Versorgung.



Nahrung


Reichlich Fisch und die Früchte winziger Obstbäume, die die wenige Erde in den Töpfen zu nutzen wissen, versorgen die dracischen Bewohner. Man angelt, taucht, fängt Vögel oder züchtet schmackhafte Weichtiere am Perlenrand knapp unterhalb der Wassergrenze. Nur gelegentlich wird der Speiseplan von exotischeren Nahrungsmitteln bereichert, die die Wächter gemeinsam mit einer neuen Warenlieferung bringen, was jedes Mal für ein kleines Fest auf der Perle sorgt, das man gemeinsam begeht.



Religion


Es gibt die alte Legende und man erzählt sich allerhand Gerüchte über die Welt; die Xaraxar berichten von Omen und Prophezeiungen, von Flüchen und Wünschen, die über ominöse Ströme ins Amra gelangen, doch ein Glaube als solcher existiert auf Oumut nicht.



Welt & Wandel


Heimat


Die letzten Dracier, die noch leben, verbringen ihre Zeit im Exil auf Oumut, der blauen Perle, fern der Ufer der Drakensee. Die Baumeister der Xaraxar haben unter Aufbietung aller Handwerkskunst ein Konstrukt erschaffen, das genug Auftrieb bietet, um ein stabiles Netzwerk aus Gebäuden, Brücken und Plattformen zu bilden, die bis in beachtliche Höhe von weiten, farbenfrohen Stoffbahnen beschattet werden. An Vegetation gibt es nicht so viel: Kleinste Beete und einige flach wurzelnde Obstbäume lassen sich entdecken. Die im Übermaß beigesteuerten Baalit-Spenden der Äos lassen Oumut im Sonnenlicht silbrig-blau erstrahlen, was der schwimmenden Stadt ihren Beinamen eingebracht hat: Die blaue Perle.
Obwohl die Schönheit der Perle das Auge zu verzaubern weiß, wissen ihre Bewohner doch sehr genau, wozu all diese Pracht dient: Jeglichen Hauch von Amra zu verbannen, der es ihnen ermöglichen könnte, ihre einstige Macht zurückzuerlangen.



Volksbeziehungen


Dracier werden von den übrigen Völkern gemieden, gefürchtet und verabscheut. Man verrät Dracier, die ihrem Exil entfliehen, ohne Skrupel an Kopfgeldjäger, zieht sie als Sündenböcke heran oder meldet ihr Erscheinen umgehend der nächsten Adlergarde - mitunter selbst wenn der Dracier sein Bestes gibt, alle historischen Vorbehalte zu widerlegen. Zum Schlimmsten kommt es, wenn ein Äos aufschnappt, dass ein Dracier den Schutz der Perle aufgegeben hat. Der Ruhm, den es verspricht, einen eigenhändig ermordeten Erzfeind in Äonnh zu präsentieren: Seien es dessen Hörner, Krallen oder gleich im besten Fall gleich sein gesamtes Gebein.



Handel


Die Dracier pflegen keine wertschöpfenden Beziehungen zu anderen Völkern. Was sie von den Xaraxar erhalten, geht auf Spenden zurück, die auf Geheiß des Ediktes von allen Völkern für sie aufgebracht werden. Diese Waren verlädt man in Amra-Tephis, um sie auf streng gesicherte Weise nach Oumut zu überführen.



Amra


Die baalitene Ausstrahlung der blauen Perle vertreibt jeglichen Schimmer von Amra. Kein gesprochener Hauch und kein Relikt erzeugt einen Effekt auf der Oberseite der Perle. Kein Reservoir ist mit Amra gefüllt und keine Berührung mit Baalit schmerzt. Die Dunkle Sicht wirkt jedoch, sodass jedem die Lebenszeit aller Bekannten klar vor Augen steht. Man vergnügt sich mit dem bannenden Effekt der schwarzen Augen, doch im täglichen Leben gilt deren Offenbarung als unschicklich. Dadurch, dass ein jeder um die begrenzte Spanne seines Lebens weiß, werden selbst kleinste Momente oft überschwänglich genossen. Dass die Xaraxar so viel mehr davon besitzen, ist wahrlich zu beneiden - aber so ist das Leben auf Oumut nunmal.



Persönlichkeiten


Anurat [Niemand]


Einst ein bekannter Name, verstrickt in die illegalen Geschicke im Schatten der Perle, war Niemand berüchtigt für seinen Dienst als Schuldner des Untersee-Shaars Karax. Dass er zu viel gelernt und zu tief geblickt hatte, sandte eine Klinge in seine Richtung, die ihn zur Flucht auf die Drakensee zwang, wo er nun gezwungen ist, auf finstere Gaben zu setzen, deren Macht er nur im Ansatz versteht.



Zum Anfang

Zurück zu den Völkern

Impressum